古い方の与ダメージ計算スクリプト

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これはなに?

与ダメージグラフ

「与ダメージグラフ見ないし邪魔だな~」

ダメージ計算

攻撃方法選択

攻撃側設定

  • 武器威力武器DPS
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  • 攻撃補正値
  • 補正値1
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  • 補正値2
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  • 補正値3
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  • 補正値4
  • 備忘メモ

タックル追撃設定

防御側数値

与ダメージ計算


変数   数値 変数名 備考   符号の意味
DamageWp = ? 武器ダメージ タックル分を除いた与ダメージ    
DamageT = ? タックルダメージ タックルのみのダメージ    
Aall = ? 総攻撃倍率 最終的な総攻撃倍率   1以上で攻撃力増加
Dall = ? 総防御倍率 最終的な総防御倍率   1以下で防御力増加
Tall = ? 総タックル倍率 最終的なタックル威力倍率   1以上で攻撃力増加
At = ? 攻撃値(攻撃倍率) 攻撃補正値のみで決定する攻撃値(攻撃倍率).各種効果による補正前の値.   1以上で攻撃力増加
Df = ? 装甲値(防御倍率) 防御補正値のみで決定する装甲値(防御倍率).各種効果による補正前の値.   1以下で防御力増加
Acap = ? 攻撃倍率補正(キャップ上限有り) キャップ有り攻撃効果による補正   正の値で攻撃力増加
Anoncap = ? 攻撃倍率補正(キャップ上限無し) キャップ無し攻撃効果による補正   正の値で攻撃力増加
Dcap = ? 防御倍率補正(キャップ下限有り) キャップ有り防御効果による補正   負の値で防御力増加
Dnoncap = ? 防御倍率補正(キャップ下限無し) キャップ無し防御効果による補正   負の値で防御力増加
CC = ? 格闘攻撃補正 連撃補正 ✕ 格闘方向補正   1以上で攻撃力増加
Pr = ? 属性補正 汎用・格闘・支援で決まる属性補正値   正の値で攻撃力増加

リセットボタン

コンボ計算用メモリ


リセットボタン

コンボダメージをグラフに描画




リセットボタン

「コンボメモリもグラフも使わないし邪魔だな~」

各種効果の設定

勲章効果

攻撃側

  勲章名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
2級MS撃墜章 MS本体への攻撃力が3%上昇 +0.03 本体のみ Ma
1級MS撃墜章 MS本体への攻撃力が5%上昇 +0.05 本体のみ Ma
拠点強襲作戦/パイロット徽章 MS本体への攻撃力が10%上昇 +0.10 本体のみ Ma
武功大鷲 射撃攻撃力が5%上昇 +0.05 Mc
武功荒熊 格闘攻撃力が5%上昇 +0.05 Mc

防御側

  勲章名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
武功獅子 MS本体の装甲性能補正が2%上昇 -0.02 本体のみ Mb
MS装甲改修技術章 MS本体の装甲性能補正が3%上昇 -0.03 本体のみ Mb
MS装甲改良技術章 MS本体の装甲性能補正が5%上昇 -0.05 本体のみ Mb
お守り ダメージ量が30%減衰 -0.30   Md

カスタムパーツ効果

攻撃側

  カスパ名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
データベースリンク Lv1 局部命中ダメージを5%増加 +0.05 局部のみ Cp1
データベースリンク Lv2 局部命中ダメージを10%増加 +0.10 局部のみ Cp1
簡易MSタイプ特化 Lv1 有利なタイプへの与ダメージを3%増加 +0.03 Cp2
簡易MSタイプ特化 Lv2 有利なタイプへの与ダメージを3%増加 +0.03 Cp2
簡易MSタイプ特化 Lv3 有利なタイプへの与ダメージを3%増加 +0.03 Cp2
簡易MSタイプ特化 Lv4 有利なタイプへの与ダメージを3%増加 +0.03 Cp2
MSタイプ特化 Lv1 有利なタイプへの与ダメージを10%増加 +0.10 Cp2
MSタイプ特化 Lv2 有利なタイプへの与ダメージを15%増加 +0.15 Cp2
MSタイプ特化 Lv3 有利なタイプへの与ダメージを20%増加 +0.20 Cp2
近接突撃用増加推進器 Lv1 タックルによるダメージを10%増加 +0.10 タックル Cp3
近接突撃用増加推進器 Lv2 タックルによるダメージを15%増加 +0.15 タックル Cp3
近接突撃用増加推進器 Lv3 タックルによるダメージを20%増加 +0.20 タックル Cp3

防御側

  カスパ名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
MSタイプ特化Lv1 不利なタイプからの被ダメージを5%増加 -0.05 Cp2
MSタイプ特化Lv2 不利なタイプからの被ダメージを7%増加 -0.07 Cp2
MSタイプ特化Lv3 不利なタイプからの被ダメージを10%増加 -0.10 Cp2

再開発効果

攻撃側 - 射撃補正強化

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 射撃攻撃補正が+3上昇 +0.02 RDa_s
2 射撃攻撃補正が+5上昇 +0.04 RDa_s
3 射撃攻撃補正が+7上昇 +0.05 RDa_s
4 射撃攻撃補正が+9上昇 +0.06 RDa_s
なし なし  

攻撃側 - 格闘補正強化

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 格闘攻撃補正が+3上昇 +0.02 RDa_c
2 格闘攻撃補正が+5上昇 +0.04 RDa_c
3 格闘攻撃補正が+7上昇 +0.05 RDa_c
4 格闘攻撃補正が+9上昇 +0.06 RDa_c
なし なし  

攻撃側 - 格闘連撃強化

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 格闘連撃時の威力が5%、10%上昇 +0.05, +0.10 RDcc
2 格闘連撃時の威力が7%、14%上昇 +0.07, +0.14 RDcc
3 格闘連撃時の威力が9%、19%上昇 +0.09, +0.19 RDcc
なし なし  

攻撃側 - タックルダメージ強化

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 タックルダメージが4%上昇 +0.04 タックル RDt
2 タックルダメージが6%上昇 +0.06 タックル RDt
3 タックルダメージが8%上昇 +0.08 タックル RDt
4 タックルダメージが11.5%上昇 +0.115 タックル RDt
なし なし  

防御側 - 耐弾・耐ビーム装甲強化

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 耐射撃装甲が6増加 -0.01 0.5 RDb_s
2 耐射撃装甲が11増加 -0.02 0.5 RDb_s
3 耐射撃装甲が18増加 -0.03 0.5 RDb_s
4 耐射撃装甲が23増加 -0.04 0.5 RDb_s
なし なし  

防御側 - 耐衝撃装甲強化

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 耐衝撃装甲が6増加 -0.01 0.5 RDb_c
2 耐衝撃装甲が11増加 -0.02 0.5 RDb_c
3 耐衝撃装甲が18増加 -0.03 0.5 RDb_c
4 耐衝撃装甲が23増加 -0.04 0.5 RDb_c
なし なし  

防御側 - 耐MS

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 特定MSに対して装甲性能補正が5%上昇 -0.05 本体のみ RDanti
2 特定MSに対して装甲性能補正が8%上昇 -0.08 本体のみ RDanti
3 特定MSに対して装甲性能補正が11%上昇 -0.11 本体のみ RDanti
4 特定MSに対して装甲性能補正が14%上昇 -0.14 本体のみ RDanti
なし なし  

防御側 - ダウン中ダメージ低減

  強化 Lv 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
1 ダウン中に受けるダメージを3%低減 -0.03 RDdown
2 ダウン中に受けるダメージを4%低減 -0.04 RDdown
3 ダウン中に受けるダメージを5%低減 -0.05 RDdown
なし なし  

その他効果

攻撃側 - 項目1

  効果名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
EXAM/HADES 射撃攻撃力が20%・格闘攻撃力が75%上昇 +0.2 / +0.75 射 / 格 EXa
突撃砲形態(攻撃) 攻撃力が20%低下 -0.2

TransA
なし なし

攻撃側 - 項目2

  効果名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
伏せ 攻撃力が10%上昇 +0.1 LDa
頭部損壊 攻撃力が20%減少 -0.2 射 / 格 HB

防御側 - 項目1

  効果名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
EXAM/HADES 耐射撃装甲が15% / 耐衝撃装甲が30%上昇 -0.15 / -0.3 0.5 射 / 格 EXb
スモーク・ディスチャージャー 装甲が20%上昇 -0.2 SDb
突撃砲形態(防御) 防御性能が30%低下 +0.3

TransB
なし なし

防御側 - 項目2

  効果名 効果 内部数値 キャップ 攻撃属性 部位効果 タックル効果 検証の有無
伏せ 防御力が10%上昇 -0.1 射 / 格 LDb

リセットボタン






使い方

与ダメージの計算方法

  1. 「攻撃方法」を選択します.
    1. 【格闘攻撃】では「連撃コンボ計算」が可能です.プロガンやラムズゴなど「連撃補正量」が特殊な機体の場合には数値を直接入力します.
    2. 【射撃攻撃(武器威力)】では,通常の攻撃計算を行えます.
    3. 【射撃攻撃(DPS計算)】では,マシンガン等連射兵器のDPSを基にした計算が行えます.3秒間追撃する場合には「追撃秒数」3を入力します.
    4. 【タックルのみ】を選択すると,タックル単体の威力を計算します.
    5. 攻撃方法を「射撃」「格闘」「タックル」のどれかを選択することで,勲章・再開発・カスパ・EXAM・タックル効果等が全て自動判定されます.
  2. 攻撃箇所を「本体」「局部」から選択します.
    1. 「本体」を選択すると,撃墜章・拠点強襲作戦章などの効果が有効になります.
    2. 「局部」を選択すると,脚部や頭部への部位補正値やデータベースリンク等が有効になります.
    3. これら部位効果は,プログラムにより自動判定されます.ですから,普段使用している各種効果を全てチェックしておいて大丈夫です.
  3. 攻撃側の【武器威力攻撃補正値,機体属性】などを入力します.
    1. 右にあるテキストボックスに予め調べたい機体の武器威力や攻撃補正値を複数入力しておくと,コンボ計算をする際に便利です.
    2. 代入ボタンを押すことで,右のテキストボックスから左の数値入力欄に値を代入することが出来ます.
  4. 【タックル追撃の有無】を設定します.これを設定すると,武器による与ダメージにタックル追撃ダメージが加算されます.
    1. タックル関係のカスパや再開発効果は自動判定されます.
  5. 防御側の【装甲補正値,機体属性,ダウン状態の有無】などを入力します.
  6. 必要に応じて,【勲章】【カスタマイズパーツ】【再開発】【その他】の効果を選択します.
    1. 全ての効果は攻撃・防御方法(射撃/格闘/タックル,本体/局部,機体属性,ダウン状態)を変更することで自動選択されます.普段お使いの各種勲章・カスパ・再開発を予め全チェックしておいて問題有りません.
    2. 「伏せ状態」と「突撃砲形態」を同時に選択した場合には「突撃砲形態」が優先されます.
  7. 【計算】ボタンを押します.
    1. 【与ダメージ】が右のテキストボックスに表示されます.
    2. 【内部数値の内訳】が下のテーブルに表示されます(ボタンを押すと展開表示されます).
    3. 同時に,グラフ領域に与ダメージ直線が表示されます.
    4. グラフをマウスでポイントすると数値が表示されます.

コンボの計算方法

  1. 【コンボ計算用メモリ】に,計算した結果をメモることが出来ます.【バズN下強タックル下】を計算したい場合,【バズ】【N下】【強タックル下】の3回で計算できます.
    1. 注意:【ダウン中ダメージ低減】の効果を調べる場合,ダウン追撃である【強タックル下】のみ防御側の「ダウン状態」をONにして計算します.
  2. 各コンボを計算してメモったら,【威力合計値】ボタンを押してコンボの総ダメージを計算します.
  3. 計算したコンボはグラフに描画することが可能です.【コンボダメージをグラフに描画】項目にある【描画】ボタンを押すとコンボダメージを積み上げ横グラフで表示します.表示される積みあげグラフの各色は,コンボ計算用メモリのテキストボックスの色に対応しています.
  4. グラフをマウスでポイントすると数値が表示されます.

与ダメージ直線について

  1. 赤い線
    1. 攻撃補正値が0~300まで変化した時のダメージグラフです.
    2. 防御補正値はテキストボックスに入力した値で固定となります.
    3. 赤い縦線は,テキストボックスに入力した攻撃補正値の時のダメージデータです.
  2. 青い線
    1. 防御補正値が0~300まで変化した時のダメージグラフです.
    2. 攻撃補正値はテキストボックスに入力した値で固定となります.
    3. 青い縦線は,テキストボックスに入力した防御補正値の時のダメージデータです.
※ グラフのマーカーをマウスでポイントすると数値が表示されます.


備考

基礎方程式

Damage =   WpAallDallCC ・ (1+Cp1) ・ Sec + TakleDamage
TackleDamage =   Tackle ・Tall.
       
Aall =   At + Acap+ Anoncap.
Dall =   H(Df + Dcap) + Dnoncap.
Tall =   (1 + Anoncap + Cp3 + RDt) * (1 + Dnoncap) .
At =   1 + (A - a) / α.
Df =   1 - (B - b) / β.
Acap =   Mc + EXa + RDa.
Anoncap =   Pr + Cp2 + TransA + LDa + HD.
Dcap =   EXb + RDb
Dnoncap =   Mb + Md + RDanti + RDdown + TransB + SDb + LDb + Ma
CC =   CCdirection1 + (CCdirection2 ・ CCt2 ・ RDcc2) + (CCdirection3・ CCt3 ・ RDcc3).
    x if x ≧0.5,
H(x) =  
    0.5 if x<0.5.

変数名 意味
Aall 総攻撃倍率
Dall 総防御倍率
Tall 総タックル攻撃倍率
At 攻撃値(攻撃倍率)
Df 装甲値(防御倍率)
Acap 攻撃倍率補正(キャップ上限有り)
Anoncap 攻撃倍率補正(キャップ上限無し)
Dcap 防御倍率補正(キャップ下限有り)
Dnoncap 防御倍率補正(キャップ下限無し)
Sec 追撃秒数
CC 格闘攻撃補正
CCdirection? 格闘方向補正
?は連撃回数を示す添字
CCt? 連撃補正
?は連撃回数を示す添字
Pr 属性補正
定数名
A 射撃 / 格闘 補正
a 40
α 130
B 耐弾 / 耐衝撃 / 耐ビーム 装甲
b 20
β 560

※:その他の定数は「各種効果の設定」の表を参照のこと

攻撃値と攻撃補正値

攻撃補正値-攻撃値グラフ

装甲値と装甲補正値

防御補正値-防御値グラフ
与ダメージ方程式の詳しい説明はこちら

アップデート履歴

不具合報告はこちらまでお願い致します.


基礎式   : N氏
式訂正   : 伏流
データ再検証: ことはら氏(Field Motor Lv9)
式再訂正  : ホタル氏
スクリプト作成/文責: 伏流
スクリプトVer.5.3.7
2017.04.09
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